Перейти к содержанию

Чиочиосан

User
  • Публикаций

    490
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Чиочиосан

  1. Гост, по первому пунту: имеется спелл А (цепная молния в нашем случае) и спелл Б (перегрузка цепной молнии). Так вот, спелл Б может сработать только от попадания спелла А, от самого себя он не срабатывает. При этом, у спелла А есть ограничение на максимальное кол-во целей - это 5 (у спелла Б - аналогично, но в данном контексте это не существенно). Рассмотрим случай, если у нас имеются всего 5 целей в радиусе поражения спелла А, расстояние между ними меньше, чем длина прыжка спелла А (т.е. он гарантировано бьет каждый таргет). В таком случае, при каждом попадании спелом А в таргет может сработать искусность, вызвав спелл Б. При этом, дабы небыло уж слишком жирно, шанс срабатывания от каждого попадания равен 1 / 5 от текущего показателя искусности. Однако, заметим, что даже если от каждого попадания спеллом А сработала перегрузка, то максимальное кол-во попаданий спеллом Б равно 5 * 5 = 25 (спелл А попал по 5 целям, вызвав 5 срабатываний спелла Б, каждое из которых поразило по 5 таргетов). Откуда 225 - хз, вот честное слово. По второму пункту: да, прок таланта вызывается самим применением артефакта, и не зависит от искуси. Просто при следующем касте молнии либо цепной молнии либо потока лавы 100% будет вызвано срабатывание эффекта от искусности по всем пораженным целям (лог с первого пункта, 15-я секунда боя - 25 попаданий перегрузкой. Не больше и не меньше - и это при наличии 6-ти мобов - они пронумерованы: по 8-му стражу скверны 4 попадания, по 6-му стражу одно попадание). По поводу энергии - да, она генерируется от попадания основным спеллом и триггер-спеллом от искуси (но в меньшем объеме). При этом в логе указано кол-во энергии за каст или срабатывание спелла, т.е. за 1 каст цепной молнии в логе сразу 30 энергии начислено (сумма за 5 пораженных целей), 1 строкой, за каждое срабатывание искуси - так же 1 строкой 22 энергии (или 21-23, дробные значения, видимо). Это можно глянуть во вкладке суммари по персонажу.
  2. Ну в случае с монками искусь не дает напрямую уворот, поэтому, по-идее, уворот от искуси не должен диминишится у монков.
  3. Асторат, насколько показывает практика, вежливость плохо срабатывает против людей, не желающих слушать чужие аргументы; впрочем, грубость так же не помагает. Бросаем доказывать свою позицию кому-либо, и доказываем её тестерам и разрабам. Доказывать остальным - пустая трата времени. Пруфов в теме достаточно.
  4. Разговор не про эффективность блока, а про его шанс :) А по поводу эффективности - ничем не режется. Если с перками арта это 38%, то это именно 38%. Крит блок в два раза сильнее, естественно.
  5. Вопрос не в том сколько реально собрать авойданса, вопрос в том, что на него должен работать диминишинг (уменьшения относительной эффективности при наборе все большего кол-ва характеристики). Для тех, кто не понимает, о чем речь, на примере армора, цирфы взяты с потолка: условно нас бьет моб нашего уровня без разброса урона, бьет по 100 урона, у нас 10 000 хп - 0% армора - получаем 100% от физических атак. ХП хватает ровно на 100 ударов моба. 25% армора - получаем 75% от физических атак. ХП хватает на 10 000 / 75 = 133,(3) ударов. 50% армора - получаем 50% от физических атак. ХП хватает на 200 ударов. Уже заметно, да? Первая прибавка 25% позволяет пережить дополнительно 33,(3) ударов, вторая - + 66,(6). 75% армора - получаем 25% от физических атак. ХП хватает на 400 ударов. Очередная прибавка в 25% повысила живучесть в данном случае в 2 раза от предыдущего значения - на 200 ударов. Для того, что бы живучесть персонажа не повышалась скачкообразно, а увеличивалась линейно, близзарды ввели систему комбат рейтингов, согласно которой, каждый следующий % армора требует больше показателя брони. Аналогично с остальными танко-статами - их набор со шмота режется ( в отличие от талантов, перков арта и базы), именно для того, что бы танки не становились сверхживучими в высоком уровне экипировки, что сделает танкование как процесс крайне неинтересным и скучным.
  6. Сам уже разобрался с тем утверждением :) Гуляло оно по ру-комьюнити времен лича, смысл приблизительно следующий - мол, афойданс тоже завязан на диминишинг, и после, к примеру, уворота, та часть уворота, которая набрана рейтингами и статами от вещей, режется в 2 раза (по типу диминишинга на контроль). Насколько я понял - бред бредовый. И, все-таки, остается вопрос - должен ли диминишинг учитываться в отображении характеристик в окне персонажа - или нет? И еще один вопрос сразу туда же - как оно работает на сервере (это уже к Госту), в случае если отображаться не должен. P.S. Немного не понимаю такого момента - с одной стороны близзарды долго не хотели, что бы простым смертным было видно, сколько же авойданса на самом деле, с другой стороны, пересчет эффективности армора был очччень давно. Эдакая позиция нелогичная.
  7. Асторат, а как на счет среза танковских характеристик после их срабатывания (т.е. после уворота и т.д.). Есть инфа? На лк вроде так было, хотя утверждать не берусь.
  8. Ок, диминишится, но это не отменяет того, что показатель в окне характеристик не должен меняться. (А вот меняется ли он как таковой у нас, а не отображение - тоже вопрос). + таки да, принципиально, если бы набор танко-статы был линейный относительно рейтинга, то его польза очень сильно увеличивалась бы при наборе больших значений, и логично со стороны близзардов его резать. Тем более стата не одна, их несколько (согласен на счет того, что реальный % за единицу рейтинга должен падать при наборе рейтинга).
  9. Вопрос: разве диминишинг влияет непосредственно на саму характеристику? Просто я читал, что диминишинг на танковские характеристики влияет после факта уворота / парирования / блокирования, при этом идет перерасчет той части характеристики, которая получена от рейтингов. К примеру, https://wow.gamepedia.com/Combat_rating_system - тут вообще указано, что инфа по диминишингам для танков неаткуальна, кроме того, указано, что The in-game tooltips will show the undiminished value, but the amount actually received is lower. Base stats and talents are not affected by DR, but stats from gear are diminished. Т.е. диминишинг не влияет на отображение в окне характеристик. Ну, и вопрос, насколько это актуально для легиона - не снят. Я ленивый и не хочу искать инфо по этому поводу, поэтому ни к чему мой пост не обязывает :)
  10. Solivar, извините, но эту проблему репортили еще на 7.2.0 и даже не одна тема была...естественно, уже потерли давненько все это. Подозреваю, что проблема не в высоте, а в окончании пространства инста в определенных точках ямы. Мб криво и не понятно пишу...ну, по пунктам тогда: 1. Разбиваются в том числе ШД роги ( у которых полный иммун к падению с высоты). 2. Если ШД рога падает под текстуры и улетает вниз - он там все-же таки умирает, и, мне кажется, тут аналогичный эффект.
  11. Угу, знак льда тупо не стакал урон. Мб проблема была из-за вайпов, хз. На счет второй фазы - элементалей может быть более 6-ти если кто-то умирает от рывка босса, но, думаю, у ТСа был совсем не тот случай. P.S. Идти в рейд-эпоху, расчитанный на 20 тел, в составе менее 15 - не самый лучший вариант, многие механики становятся проблемными. Из личного опыта.
  12. Было бы неплохо, если бы дали возможность покупать не только основную профессию (пусть не 3-ю, а в рамках 2-х профессий на персонажа), но и вторичные - к примеру, в кулинарии нынче существую недоступные рецепты из-за нерабочего стола заказов Номи, и получение кулинарки с этими недостающими рецептами было бы крайне приятно :). Тем более персонажам - пандаренам.
  13. Попробуйте в окне товаров выбрать для всех специализаций (полоса сверху справа в окне) - если Ваш персонаж не может носить оружие дальнего боя, то оно просто не отображается в списке товаров, если Вы не уберете фильтр по специализациям.
  14. Я один вижу на картинках ржущую лошадь? На счет самого вопроса - а разве зелья в бою должны откатываться? Точнее, даже не так. Если они использованы в бою, то они разве должны откатываться?
  15. ОК, сразу вопрос: сроки починки мастер лута? Или как всегда не известно?
  16. ОК, вопрос следующий. Шмот не падает напрямую игроку, оставаясь в боссе. Так как мастер лут не работает, фактически - у каждого угрока свой контейнер с лутом, в котором лежит голда, шмот, прочие возможные опции дропа. Лично я считаю, что пока не починен мастер лут, создавать ограничение (в виде конкретной вещи, а не токена) - не стоит. Такой подход серьезно тормозит получение сэтовых вещей в целом.
  17. Странное утверждение на счет мастер-лута. Пытаюсь разобраться в данной теме. В гайде с хэда серым по черному написано - напрямую вещи (куски) падают при персональной добыче (т.е. доп лут либо ЛФР, когда вещь является персональной сразу, и передать её нельзя). В остальных случаях лут не является персональным, и в таком случае дроп вещи (куска) нарушает логику системы лута в целом - возможность перераспределения ненужного лута в рейде (при наличии в данном слоте эквипа такого же уровня либо больше). Если у кого-то есть точная инфа по данному вопросу, поделитесь, пожалуйста.
  18. Так же открою вам секрет - у афлика со старта легиона есть пассивка, существенно увеличивающая урон от дрейна и отхил от дрейна...которую убрали после перевода похищения из талантов в базовые способности. Хотя вообще, я хз как должно работать в ПВП. P.S. А почему бы не поговорить про отхил фдк? Тут тоже, знаете ли, очень весело - за бг фдк нахиливает ой как немало урона (видел, хилов и афли обгоняли).
  19. В дополнение сюда же - при помощи двойного прыжка и рывка ДХ - дд может вскарабкиваться на многие возвышенности - к примеру, возле кладбища орды в Ущелье песни войны, таким образом значительно упрощая себе задачу - опять же таки, большой дисбаланс на бг. Подобные вещи просто убивают иногда вкус пвп.
  20. Скъял уже недели 2 не котролится; на счет падения в текстуры аддов - да, происходит в основном возле выступов (бортов, перил и прочая). Крайне неприятный момент на высоких ключах.
  21. Поигрываю на дц, выскоие ключи особо не хожу (ну, 18). На этой неделе респек в холи - все-же таки, аффикс этот проще в холи захиливать, особенно если пати не постоянное. И тут хочется сказать одно "но" - после 2-х недель игры на дц возвращаться на холи было не очень приятно...все-таки у дц есть свои сильные стороны и определенный шарм:)
  22. На счет пушки - да, бывает, багается (т.е. пушку залили, но на второй фазе все равно используется её способность в об или гер; при этом рядом с фреймом босса под картой отображается фрейм пушки с 1 ХП). Багается далеко не всегда, как-то рандомно. На третей фазе пока не замечал такого (т.е. на третьей фазе ни децимации, ни анигиляции босс уже не кастует). Да, кстати, иногда бывает и такое - таймер способности уже почти подошел, перевели боссан а перефазу, слили орудие, а на следующей фазе в самом начале 1 раз используется эта способность, хотя оружие слито.
  23. Честно говоря, вот эти мелкие +, типо отравления, это конечно было бы приятно, но...гораздо больше интересует исправление лодки, а а так же поиск подозрительного дворянина...на эти два момента тратится довольно много времени в ключике (ну, первый-то можно и обойти)...зато второй момент, особенно на кишащем - веселая история и минус 5-6 минут времени ключа, если не повезет (бывало, вторым кругом обходим всех, и со второго круга один из ранее опрошенных нпс вдруг оказался тем, который надо).
×
×
  • Создать...