Перейти к содержанию

Foil

User
  • Публикаций

    239
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Foil

  1. Тема на последнего босса второго квартала. 1) Соединение душ, которая вешается на двух игроков, не сбрасывается если игроки сбегаются. Так же дебаф работает и после смерти, мертвый игрок продолжает дамажить живых вокруг своего трупа. 2) Мобы и боссы агрятся на противоположный мир. Так Дехана дамажит Сокрушением разума и Стенающими душами наносит урон игрокам в живом мире. А мобы спокойно бьют игроков в противоположном мире. 3) Стон страдания не накладывает немоту. 4) Эффект героизма не распространяется на противоположный мир. 5) Огромная проблема с агро у танков. Из-за второго пункта мобы постоянно бегут на игроков в противоположном мире. Должны бежать на цель с самым большим агро (в своем мире). 6) Соединение душ, Стон страданий не должны накладываться на танка.
  2. Возможно в разделе "Остальное (Npc, заселение, объекты)"
  3. Тема на самого простого и несломанного босса второго квартала ГС. Первое и главное - после убийства лут падает из первой сестры, которая находится в неуязвимости. Полутать таргетно ее нельзя, нужно подвести мобов, убить их и аое-лутом полутать босса. Насколько я понимаю, лут должен падать из третьей сестры (не из охотницы, а из жрицы).
  4. Тема вроде про миф инквизицию, но напишу про самое главное, замеченное уже в об - кнопка перехода в тюрьму и обратно срабатывает один раз (сбросить нормально стаки можно только один раз). При набирании 100 мучений в комнате с боссом второй раз, кнопка не появляется, весь рейд с дебафом, убить босса нельзя.
  5. Коль тут закончились ненужные и абсолютно бесполезные расчеты с логов оффы, позвольте спросить вот что. Аффиксы усиливающий и кровавый. Должны ли они работать с аддами боссов (вопрос критичен для кровавого) и мини-боссов (тут критично для усиливающего). Мини-боссы типа Скъяла (УД), Налташи (собор), великанов в оке призывают очень много аддов, получают тонну бафов и выносят танка с пары плюх. Про Дресарона с дракончиками уже писал, даже поправили уже. Должны ли призываемые адды давать стак усиления и оставлять лужу?
  6. http://ru.wowhead.com/spell=108199#changelog и http://ru.wowhead.com/spell=49576#comments слишком медленно притягивают цели, из-за чего случаются непонятные ситуации. Например, если успеть дать стан летящему мобу, то он зависнет в воздухе. На оффе крайне сложно застанить летящего моба, поскольку он оказывается возле дк почти мгновенно. Особо неприятно это выглядит с http://ru.wowhead.com/spell=108199#changelog - если какой-нибудь дх даст аое-стан, то мобы останавливаются в воздухе, не долетая до лужи, не набирается агро и после стана идут бить дд (аое-грип, в отличие от одиночного танкового, таунт не дает). Если делать аое-грип на кучу мобов, то целевой моб уже успеет до тебя дойти, а остальные еще летят (не нужно здесь говорить, что можно притягивать и к себе, речь о кривой реализации).
  7. Пока в соседней теме спорят, какой ключ(-1 или на 30% меньше) должен падать с недельного сундука, спрошу тут, т.к. не знаю как оно должно быть. У меня нет своего ключа, выбивать и качать нет ни времени, ни желания, хожу по чужим, закрываю 10+. С недельного сундука ключ мне не падает вообще. Должно ли так работать, или все-таки ключ должен падать в зависимости от закрытого своего мифа?
  8. http://ru.wowhead.com/item=136978&bonus=1826:1497#english-comments сей тринкет прокает, как и большинство тринкетов, от небоевых действий, вроде залезания на маунта. Но самое неприятное, что при получении магического урона он исправно работает - и вешает немоту на обладателя тринкета. Видимо это происходит, если атакующий обладает иммуном к немоте (вчера в рейде немота вешалась по кд).
  9. Предлагаю начать обсуждение с проблем во всех инстах. Кратко перечислю основные моменты во всех. Это НЕ баг-репорт, основные проблемы известны уже давно и по большинству созданы соответствующие темы. А желающие могут пояснить баг это или фича, либо добавить свое. Катакомбы Сурамара Инст с большим количества треша, крайне критичен на ключах вроде усиливающего/укрепленного. Основные проблемы - капли в самом начале инста (они и на оффе такие же), большой пак крыс на лестнице (аналогично), треш перед роботом (кастеры наносят очень много урона) и Нал'Тира с ее проблемами, как с липкими путами (почти мгновенные ваншоты, связывание трупа и живого игрока), так и с атакой области (анимация неверная, от нее лучше вообще в момент каста отойти не только спереди, но и сзади). Так же пару раз был замечен баг с ластом - на второй фазе после, откидывания игроков, доты на боссе прерывают ему каст и он сам бежит к игрокам. Специально повторить не удалось, баг-репорта на эту тему я кстати не видел. Крепость Черной Ладьи Как и катакомбы, имеется очень много треша. Треш имеет неприятные способности вроде аое-станов, что, учитывая узкие коридоры инста, доставляет немало проблем. Имеется общая проблема связанная с вертикальным построением инста - некоторых мобов можно встретить гораздо раньше, чем их обычное положение (например на лестнице после первого босса постоянно прибегают стражники сверху лестницы, а так же слева от лестницы пара нетопырей, которые встречаются только после второго босса). Некоторые способности игроков могут спулить треш с верхних этажей (например, Звездопад). Не настроена встреча игроков с Шемасоном, ворота справа от энкаунтера всегда открыты. Самый сложный босс подземелья - Иллисанна из-за неправильной настройки. На площадке с ней иногда прогуливаются бесы и охранники с верхних этажей (критично на кровавом, например), а саму Иллисанну, во время атаки лазером из глаз, нельзя убить (хп всегда будет 1). Площадка перед третьим и четвертым боссом заселена неверно, имеются мобы, которые должны быть после убийства третьего босса. Это доставляет проблемы, поскольку там стоят станящие копейщики. Ласт же излишне требователен к скорости реакции и передвижения (слишком быстрые первые тайминги лучей на второй фазе) и к прожиму (по ощущением завышен урон на первом касте залпа стрел тьмы, массовые ваншоты группы), однако часто появляется не с полным здоровьем по неизвестной причине. Квартал Звезд Относительно простое для прохождения подземелье. Из неработающего и криво настроенного - триггер лодки в самом начале не работает (лучше иметь долгонога или хождение по воде в пати чтобы добежать самим), мобы не особо бегут к маякам, карательниц на втором боссе лучше подводить поближе к боссу, чтобы точно сагрить прислужников, придворные перед ластом выглядят одинаково (приходится искать методом тыка), иногда багается дверь к ласту. Так же нет фишек на профессии (алхимик не может отравить настой первому боссу, нельзя активировать бафы/призывы прислужников на втором боссе). Возвращение в Каражан (верхний ярус) Инст с малым количеством треша, но с крайне сильными боссами. Смотритель имеет увеличенную зону агро и эвейда, из-за чего сложно чистить треш, не пуля босса. Тень Медива может скастовать пять чародейских стрел на танка подряд и этого хватит на любого танка. Нетопыри перед Медивом и ластом не должны быть уязвимы, они служат только для обстрела узких зон. Ласт же представляет особую сложность из-за рандомности отталкивания на второй и третьй фазе. Он может резко повернуться и скинуть любого игрока. Так же иногда багует портал на перефазах - они перестают лететь сами и дают контроль игроку, а из-за низкой скорости передвижения игрока, он не успевает сам долететь до следующей фазы и падает вниз. Возвращение в Каражан (нижний ярус) Огромное количество жесткого треша и далеко не самые простые боссы. Билетеры после первого босса игнорируют отворачивание и вешают дезориентацию, мобы там же слишком часто вешают контроль, из-за чего убить или даже отойти от пака становится проблематично. Лужи на деве растут лишь визуально, но чтобы получить дебаф, все равно надо встать в центр лужи, что с одной стороны, упрощает бой, но с другой - усложняет. Аттумен иногда при эвейде пропадает, из-за чего убить босса нельзя. Утроба душ На высоких ключах доставляет проблемы Имирон, кастующий сильную тычку на танка (Черная рана) достаточно часто (мои три сейва едва успевают откатываться, да и то только с легой), а так же его скелеты, наносящие просто огромный урон. На втором боссе тени иногда падают под текстуры. Так же при пуле босса так же пулятся чайки сверху, чего быть не должно (критично на некротике и кровавом). Хелия же обладает кривым спавном щупалец на первой фазе, как атакуемых, так и тех, которые пробивают пол, из-за чего некоторые игроки могут словить внезапный ваншот от отсутствия пола. На второй фазе Хелия всегда дует перед собой. Казематы Стражей Инст с двумя боссами, любящими ваншотать. Первый босс накидывает на себя баф, сильно увеличивающий урон и за 4-5 ударов выносит любого танка, а с упрямым - сначала пару ДД, а затем танка. После босса дверь за маткой открыта всегда, что неверно. Иногда на лифт выпрыгивает анимус, которого быть не должно. Лампа на треше перед ластом не нужна, все мобы берутся в фокус и без нее. Кордана не имеет фазы с невидимыми стенками, но кидает лужи, за два-три тика убивающие игроков, причем первый тик игроки получают сразу. Око Азшары Достаточно простой инст для высоких ключей. Из косяков - чардж первого босса, имеющий больший размер чем нарисован, из-за чего милишники могут получить ваншот, островки на втором боссе, которые работают, только если зайти на них во время каста (если с самого начала стоять на островке - урон все равно пройдет, многие этого не знают). На Змеиксе отсутствуют нейтральные чайки, являющиеся головной болью на оффе, иногда его аддов можно притянуть грипом дк (иногда чинят, иногда нет). Чаща Темного Сердца На низких ключах одно из самых простых подземелий, на высоких - почти непроходимый ад. Лужи и прыжки первого босса очень быстро кладут в пол всю группу, о чем есть баг-репорт. Из остального - проблему представляет босс-дракон на кровавом, поскольку и дракончики, и даже яйца (!) оставляют после себя лужу, а из-за размеров босса вывести его из лужи почти невозможно. Чертоги Доблести Постоянно ломающийся инст из-за большого количество боссов и механик. Драконы на Химдалле наносят урон только расходящимися торнадо, но не самой войд-зоной. Два моба перед Хирьей иногда багаются, не встают, являются нейтральными и прочее. Сама Хирья, особенно на упрямом, любит поворачиваться во время каста луча, из-за чего может положить группу. Иногда она прерывает каст молний (которые слева), чтобы кинуть цепную молнию, плюс к этому защита от урона куполом не меняется от сложности ключа, поэтому он почти бесполезен. Сковальд со своим постоянно ломающимся щитом и ваншотающими рывками является самой главной проблемой инста, хотя на оффе он никогда проблемы не представлял. На Одине же не работают валькиры, уносящие игроков при смерти за пределы поля боя, плюс на эпохе (не ключе) у Одина, как кстати и у Химдалля, багнут сундук. Полутать его может только первый игрок. Логово Нелтариона Относительно простой инст, за исключением ласта. Иногда багается бочка после первого босса и через некоторое время игрока понесет через весь инст еще раз покататься на бочке. На втором боссе тотемы не имеют иммуна к перемещению, их можно стянуть в кучу дк или друид, вроде так быть не должно. Ласт же наносит большое количество урона, любит отбрасывать танка, бежать за ним и эвейдится, поэтому танкуется лицом в камнях, из-за чего возникают проблемы с постановкой камней для защиты от магматической волны. Собор Вечной Ночи Адское место, если выпал ключ 10+ - лучше сломайте и идите в другое место Самый сложный инст с самым большим количеством проблем. Треш на первом этаже защищен лично Нео, поэтому промахи по ним проходят в больших количествах. Прибегающий думгвард кастует фиолетовую лужу в рандомную сторону, выдавая рандомные ваншоты группе. Бесята-прислужники перед вторым боссом с легкостью повесят 30-секундный стан или немоту всей пати. Созерцатель там же иногда игнорирует отворачивание от него и все равно вешает дебаф. Второй босс, кидая свою дубину, стоя по центру комнаты, иногда убивает рандомных игроков просто так. Мать-паучиха перед последними двумя боссами призывает аддов, которые не эвейдятся и кусают по ляму. Последних боссов на высоком ключе мне еще ни разу убить не удалось, но пару раз на ласте у меня исчез щит и перекрывать фазу было нечем. Плюсом к вышесказанному, как и на оффе, инст явно имеет повышенные требования к экипировке, судя по количеству хп и урона у мобов и боссов.
  10. Я не уверен, что у нас даже все сейвы помогут пережить два тика лужи Корданы с тираником на 16 ключе. А на видео после двух тиков друид просел всего на четверть хп.
  11. Можно обойти с другой стороны. Отсутствие ключа мешает, но не блокирует прохождение тренировки.
  12. 1) http://ru.wowhead.com/spell=200284 на пауке. Если один из игроков с путами умирает, то путы не исчезают, из-за чего второму игроку с путами требуется намного больше времени, чтобы отбежать от трупа (на высоких ключах ваншот гарантирован). 2) http://ru.wowhead.com/npc=105915#abilities и его http://ru.wowhead.com/spell=211079. Урон завышен, два таких моба в паке перед роботом способны очень быстро положить танка. Плюс к этому, при сбитии каста моб тут же кастует этот же спелл, хотя на всех сбивалках написано, что ту же школу применить нельзя.
  13. Еще заход в более повышенную сложность выявил еще несколько проблем. http://ru.wowhead.com/npc=115844 1) Все еще может скастовать http://ru.wowhead.com/spell=233062 (в первом посте я указал неправильный спелл) несколько раз подряд, что гарантирует вайп рейда. У нас он скастовал четыре(!) раза подряд. 2) Согласно описанию http://ru.wowhead.com/spell=233062, Горот не должен наносить урон игрокам, которые в принципе находятся за шипами, т.к. он их не видит. У нас же Горот не наносит урона только если встать в упор к шипу. http://ru.wowhead.com/npc=119072 1) http://ru.wowhead.com/spell=239007 начинает ВСЕГДА наносить урон при приближении игрока в мире духов и материальном мире, причем даже не в бою. Кажется "время от времени" имеет совсем другое значение. К тому же, данная аура действует и на трупы игроков (если к мертвому игроку в мире духов подойдет игрок в материальном мире, то последний будет получать урон), так еще и при смерти не сбрасывается. Один вайп и рейд просто не сможет встать, поскольку появление в одной точке игроков из мира духов и из материального моментально на респе всех ваншотают. Единственный способ избавится от мира духов - еще раз заюзать чашу на арене с боссом.
  14. Вот и вышел ГС на основе. Собрали пуго-рейд и отправились в ЛФР, смотреть механики боссов. http://ru.wowhead.com/npc=11584 - проскриптован неплохо, как для самого первого и простого босса в рейде. Замечено пара недочетов. 1) Во время боя с боссом Кадгар постоянно орет "Отступаем", хотя он это должен говорить один раз еще до того, как вылезет Горот. 2) Во время боя Горот скастовал http://ru.wowhead.com/spell=233272 два раза подряд. Первым кастом он поломал все шипы, а вторым - ваншотнул бы рейд, если бы это не был ЛФР. http://ru.wowhead.com/npc=116407 - показался крайне простым манекеном, но в целом механики соответствуют заявленным. 1) Не заметил работу http://ru.wowhead.com/spell=232061 в части притягивания луж к боссу. Баф босс получает, но лужи не стягивает. Или в бою просто не заметил. http://ru.wowhead.com/npc=115767#abilities - здесь ничего сказать не могу, наш пугорейд не смог одолеть ее даже в ЛФР. Но вопросов к скриптам у меня не возникло. На этом заканчиваются "официально" введенные боссы. Но пугорейд, к этому времени малость поредевший, было уже не остановить. http://ru.wowhead.com/npc=120996#drops - не работает, атаковать нельзя. Даже после того, как уйти, кнопка отправления в тюрьму не пропадает. http://ru.wowhead.com/npc=118523 - единственный босс вне заявленной тройки, которого нам удалось убить. 1) Механика с полом не работает. На игроков не накладываются эффекты в зависимости от того, на какой стороне луны они находятся. Соответственно все механики с этим связанные тоже не работают. 2) На третьей фазы лужи, накладывающие немоту, не пропадают. Вся арена с боссом, если затянуть бой, очень скоро оказывается в этих лужах. http://ru.wowhead.com/npc=118460 - босса атаковать можно, но основная механика босса с разделением рейда на материальный мир и мир духов не работает. Из мира духов выкидывает почти сразу и босс, не видя никого в мире духов, быстро складывает рейд. http://ru.wowhead.com/npc=118289 - не работает, атаковать нельзя. Насколько помню, дверь к этому крылу должна открываться после http://ru.wowhead.com/npc=115767#abilities, http://ru.wowhead.com/npc=120996#drops и http://ru.wowhead.com/npc=118460 http://ru.wowhead.com/npc=120436 - не работает, атаковать нельзя. Дева, появляющаяся при пуле босса, не эвейдится, если уйти с арены боя. Не знаю, какой механизм не дает рейдерам скипнуть предыдущего босса на оффе, но мы при помощи левитации приста все же повстречались с боссом. http://ru.wowhead.com/npc=117269 - не видели. Портал под предыдущим боссом без его убийства пропускать нас отказался.
  15. 1) http://ru.wowhead.com/spell=213583. Урон крайне завышен, в высоких ключах выжить среднему дд практически невозможно, лужа при появлении тикает сразу на 3кк и без блинка/рывка второго тика лужи и не избежать и не пережить. 2) http://ru.wowhead.com/spell=201359. При смерти игрока с лампой, лампа не выпадает из него, соответственно, лужи закрывать нечем. 3) Насколько я помню по оффу, сразу после лифта к Кордане, есть лампа, которую надо взять. На оффе без нее мобов к Кордане в таргет взять нельзя. Когда игрок с лампой проходит через длинный мост к боссу, он получает 5-секундный стан, а лампа забирается в один из четырех держателей, плюсом к тому, который там есть перед боем. У нас же лампу можно получить только с трупа адда Корданы. Аддов без лампы, кстати, тоже бить нельзя.
  16. На 1 фазе, после каста луча в область с мертвыми игроками, босс орет свое "Вы падете один за другим" столько раз, сколько игроков он задел. Если полрейда уже лежит - выглядит ну очень странно. Так же на первой фазе босс может просто не призвать инквизитора и, соответственно, не снять с себя неуязвимость. Он так и будет стоять за щитом, кастуя лучи и войд зоны.
  17. 1) http://ru.wowhead.com/npc=91789#abilities и ее http://ru.wowhead.com/spell=193597. Суть в том, что если на момент начала каста игроки уже стоят на островках, то по ним все равно проходит урон. Чтобы урон не проходил у нас нужно именно зайти на островок. Это баг, игроки на островках в любом случае не должны получать урон. 2) http://ru.wowhead.com/npc=91797. Его каст http://ru.wowhead.com/spell=193093 можно прервать, несмотря на то, что он непрерываемый.
  18. На данный момент получить сущности можно из: Сундук посланника (4 локалки раз в день). 7 шт. Сундук превознесения (прокачка репутации свыше превознесения у любой из фракций). По непонятной мне причине, разные фракции дают разное количество сущностей. Так Двор Фарондиса дает 4 шт ., а Валарьяры/Племена Крутогорья - 7 шт. Прохождение героической сложности подземелья - 5 шт. Но здесь есть нюанс. На данный момент невозможно получить сущности из - Квартал Звезд (не открывается дверь к ласту) Утроба душ Чертоги Доблести Нижний ярус Каражана Штурм Аметистовой крепости Опираюсь на то, откуда упало мне. Насчет недельного сундука пока не скажу, сброса кд пока не было.
  19. 1) http://ru.wowhead.com/quest=10607 2) Убиваешь араккоа и не получаешь баф. 3) Нужно убить араккоа, получить 2-минутный баф "Understanding Ravenspeech", под которым тотемы засчитываются по квесту. http://immage.biz/image/SJoH Прохождение квеста - https://www.youtube.com/watch?v=D0tFkJAeEL0
×
×
  • Создать...